Billard Voltaire

Règles du billard

Différents modes de jeu

    La Fédération Française de Billard reconnaît officiellement trois modes de jeu du « Billard Américain ».

  • – Le Jeu du 8 Américain.
  • – Le Jeu de la 9
  • – Le 14/1 Continu.

Le tirage à la bande

  1. Le tirage à la bande détermine le joueur qui a le choix à la casse. Les joueurs, avec bille en main derrière la Ligne de Départ doivent envoyer simultanément les billes sur la petite bande du haut et les faire revenir vers le bas de la table. Le joueur dont la bille est la plus proche de la petite bande du bas gagne le tirage à la bande.
  2. Le tirage à la bande est automatiquement perdu si :

    • la bille traverse la moitié de la table de l’adversaire.
    • la bille ne touche pas la petite bande du haut.
    • la bille est empochée.
    • la bille sort de la table.
    • la bille touche la grande bande.
    • la bille s’arrête dans le coin de la poche au-delà de la petite bande.
    • la bille touche plus d’une fois la petite bande du haut.
    • il y a faute sur la bille.
  3. S’il est impossible de déterminer quelle bille est la plus proche de la petite bande du bas, le tirage à la bande est rejoué.
  4. Si un joueur tire après que la bille de l’adversaire touche la petite bande du haut, le tirage à la bande est à rejouer.

Début de la partie

  1. En général, les joueurs ont le droit à 3 minutes d’échauffement chacun pour chaque partie. Cependant, pour le premier match, ce temps d’échauffement peut durer jusqu’à 5 minutes par joueur en accord avec le Directeur de jeu.
  2. La partie commence dès que les billes sont placées à l’aide du triangle, bille de pointe sur le Point de Replacement.
  3. Les billes doivent être regroupées dans le triangle en les serrant au mieux, de telle manière que chaque bille doit toucher celles adjacentes à elle-même.
  4. Un joueur qui n’est pas satisfait du « rack » fait par l’arbitre peut demander que celui-ci soit vérifié.
  5. L’arbitre donne le signe de départ de la partie, le tirage à la bande est effectué et le gagnant de ce tirage a le choix de la Casse de Départ.

Position de départ

  1. Toutes les billes de but sont placées par l’arbitre.
  2. L’arbitre dépose la bille blanche le long de la bande, au bas du billard, derrière la Ligne de Départ.
  3. Le joueur saisit cette bille et la place où bon lui semble derrière la Ligne de Départ. La ligne de Départ ne fait pas partie de la Zone de Départ. Aussi, quand le jeu l’exige, les billes en main qui doivent se placer derrière la Ligne de Départ ne doivent pas se placer sur cette même Ligne, et le joueur qui doit jouer, ne peut jouer les billes qui sont dans la Zone de Départ, sauf, s’il fait faire à sa bille de tir une trajectoire passant au-delà de la Ligne de Départ et touchant au moins une bande avant de toucher sa bille. Toute bille placée sur cette Ligne de Départ est hors de la Zone de Départ.
  4. La Casse de Départ s’exécute en ligne directe sur l’ensemble formé par le triangle, ou par les bandes.
  5. Le joueur doit se servir de la bille blanche appelée « Bille de Tir » pour jouer tous ses coups sans exception sous peine de faute.

NOTA : Si un joueur qui a bille en main dans la Zone de Départ met sa bille de tir sur cette ligne de Départ ou légèrement devant, l’arbitre ou le joueur adversaire devra le signaler, sinon il ne pourra être compté faute. Si par contre, sur une bille en main derrière la ligne, un joueur prend délibérément bille en main sur toute autre partie de la table, alors là il y aura faute une fois que le coup sera joué. Pour que le coup soit considéré comme joué la bille blanche doit franchir la ligne de départ. Ex : si un joueur fait une fausse queue avec la blanche mais que celle-ci ne franchit pas la ligne de départ, il peut recommencer car le coup n’est pas considéré comme joué.

Rôle de l’arbitre, jeu sans arbitre

  1. Rôle de l’arbitre.
    L’arbitre dirige seul la partie à l’exclusion de toute autre personne. Le ou les marqueurs assistent l’arbitre. L’arbitre doit veiller à ce qu’aucune intervention non justifiée ne se manifeste. En cas de doute sur une décision de l’arbitre, le joueur peut lui demander de réexaminer le cas. L’arbitre est tenu de faire droit à cette demande. Il réexamine seul le cas ou demande l’avis du marqueur et seulement à celui-ci. L’adversaire peut également demander à l’arbitre de revoir une décision. L’adversaire peut intervenir auprès de l’arbitre pour lui signaler une erreur de sa part dans une annonce erronée. Son intervention se fera d’une manière discrète sans troubler le déroulement des autres parties. Les décisions de l’arbitre sont définitives et sans appel pour des questions de fait. L’arbitre fait les annonces à haute et intelligible voix. Si l’arbitre doit faire plus d’une annonce, il observera l’ordre suivant :
    • Faute (s’il y a lieu).
    • Description de la faute (s’il y a lieu).
    • Valeur de la pénalité (s’il y a lieu) au marqueur.

    Seul l’arbitre manipule les billes pour les replacer ou les nettoyer, excepté la bille de tir (bille blanche) que le joueur place à son gré selon le mode de jeu et sur invitation de l’arbitre. L’arbitre repère soigneusement la place des billes avant de les nettoyer. Une bille ne peut être nettoyée lorsqu’elle est en contact avec une autre bille. A la demande du joueur, et pour autant qu’il le juge nécessaire, ou de sa propre initiative, l’arbitre peut à tout moment procéder au nettoyage du billard et des billes. L’arbitre doit contrôler le nombre des points ou manches inscrits sur la feuille de match, tenue par le marqueur.

  2. Jeu sans arbitre
    Lorsqu’une partie est jouée sans arbitre, on s’en remet au fair-play du joueur qui doit dire s’il a fait une faute ou non. Néanmoins, l’adversaire, dans ce cas et uniquement dans ce cas là, peut se lever de la chaise pour contrôler la validité du coup et se placer de telle sorte qu’il ne puisse gêner la trajectoire de visée du joueur. En cas de tentative de « Jump » ou de massé, ou de tir pouvant être sujet à controverse, le joueur doit faire appel à un arbitre, ou éventuellement au juge arbitre ou au directeur de jeu, pour surveiller la validité du coup.

Contact au sol

Le joueur doit toujours avoir un pied au sol lors d’un coup. Pas forcément toute la semelle à plat, simplement un bout de chaussure qui est en contact avec le sol. La chaussure doit être ajustée normalement au pied et les lacets ne sont pas considérés comme faisant partie de la chaussure.

Fautes

Quel que soit le joueur ayant la main, la bille de tir est toujours la bille blanche.
Est considéré comme faute :

  • – Jouer alors qu’il y a encore une bille en mouvement sur la table. (Une bille qui tourne sur elle-même est considérée comme étant en mouvement.)
  • – Déplacer la bille blanche involontairement ou simplement la toucher, que ce soit avec un vêtement, ou toute partie du corps, à l’exception des cas où c’est le procédé qui se détache de la queue sur un coup valable et qui va toucher une bille sur la table. Le joueur ne peut toucher les billes que dans le cas où il aurait « Bille en main ».
  • – Laisser tomber une craie ou un râteau sur des billes (le joueur est responsable des objets qu’il manipule autour de la table).
    (Nota : En revanche, si un joueur est bousculé en position de jeu, les billes doivent être replacées dans la position occupée avant l’incident. Si cela s’avère impossible, la manche est recommencée au début).
  • – Empocher la blanche ou l’éjecter hors de la table.
  • – Ejecter une bille de couleur hors de la table. (La bille éjectée est remise ou non sur la table en fonction du mode de jeu.)
  • – Propulser une bille de couleur avec la queue de billard.
  • – Effectuer une double touche, soit un coup durant lequel la blanche est percutée plus d’une fois par le procédé, il y a « queutage » lorsque le procédé est encore en contact avec la bille de tir (bille blanche) au moment où celle-ci touche une autre bille ou la bande, ou lorsqu’il entre en contact plusieurs fois avec la bille en mouvement. De même, pousser la blanche plutôt que la percuter avec le procédé.
  • – Toucher la blanche avec une autre partie que le procédé lors du coup (comme la virole ou la flèche). D’où l’interdiction de faire sauter la blanche par-dessus une autre bille en la « cueillant » volontairement en dessous du centre. Lorsque le joueur a bille en main, il est autorisé à replacer sa blanche avec n’importe quelle partie de sa queue.
  • – Après l’impact de la bille blanche sur la bille numérotée, n’empocher aucune bille et ne provoquer aucun contact entre une des billes déplacées et une bande. Le contact avec les bandes avant l’impact n’est pas pris en compte. (Sauf « Push Out » annoncé au Jeu de la 9).

Nota :
Lorsqu’une bille numérotée est collée à la bande, ce contact avec la bande n’est pas pris en compte. Pour que le coup soit valable, il faut donc que la blanche touche une bande après l’impact ou que la bille en question aille toucher une autre bande.
Si le joueur joue une bille de but collée à la bille de tir, pour que le coup soit valable, celle-ci doit obligatoirement bouger. Si la bille collée est celle de son adversaire, ou la noire (Jeu de la 8), ou n’est pas la plus petite bille sur le tapis (Jeu de la 9), et que celle-ci bouge, il y a faute (sauf dans le cas d’une bille collée « en appui »).
Si une bille de but se trouve à moins d’un diamètre de bille d’une bande, le joueur ne peut jouer cette bille que deux fois consécutivement. Au troisième coup, il est impératif d’empocher cette bille ou bien de lui faire toucher une des trois autres bandes ou encore que la bille de tir touche une bande même si une faute a été commise lors de ces tentatives. Si cette bille au cours des tentatives se déplace à plus d’un diamètre de bille d’une bande, cette règle s’annule jusqu’à ce que la bille revienne encore à moins d’un diamètre de bille d’une bande. Si le joueur joue une autre bille avant de revenir jouer cette bille, la règle des deux coups autorisés sur cette bille ne s’applique pas.

  • Si la bille blanche touche la bille de but visée et une autre bille de but en même temps, ou approximativement en même temps, de telle sorte qu’on ne puisse déterminer laquelle a été contactée la première, le coup est jugé valable.
  • Si deux billes ou plus sont coincées dans une poche de telle sorte qu’une ou plusieurs billes sont « suspendues » en l’air et n’ont plus contact sur la table, ces billes doivent être empochées. Celles qui ont un contact avec la table seront replacées devant la poche.

Les fautes volontairement exécutées (hormis comportements antisportifs réprimés plus sévèrement) ne sont sanctionnables que par la sanction normalement appliquée lors d’une faute, et prévue par le Code Sportif.

Bille en main après une faute

Lorsque la bille blanche est collée à une autre bille (bille « gelée » contre la bille blanche), on peut la jouer.
Par contre lorsque la blanche n’est pas collée à l’autre bille mais très proche, le joueur peut pousser la blanche à condition que le prolongement imaginaire de sa queue ne traverse pas la bille de couleur, sinon il y a faute. Il peut également jouer en massé.

coup non valable

coup non valable
coup valable

coup valable

Jouer dans une direction opposée d’une bille gelée contre la blanche est considéré comme une faute si la blanche ne touche pas d’autres billes avec les spécifications d’un coup normal

Les « JUMPS »

Les « Jumps » ou coups sautés sont autorisés en faisant usage d’une queue de jeu ou bien d’une flèche munie d’un fût dont la longueur totale n’est pas inférieure au 2/3 de la longueur totale d’une queue de jeu.
Tout autre accessoire conçu expressément à l’usage des « Jumps » est interdit.
Toute fausse queue lors d’une tentative de « Jump » est considérée comme une faute.
Il n’y a pas faute lorsqu’une bille de tir saute par-dessus une ou plusieurs billes de but après avoir touché une bande.
Il n’y a pas faute lorsqu’une bille de but saute par-dessus une autre bille de but.
Il n’y a pas faute lorsque la bille de tir ou une bille de but touche le cadre en bois du billard avant de retomber sur le tapis.

Bille qui ressort de la poche

Lorsqu’on joue sur une table à poches (et non avec rails), il peut arriver qu’une bille empochée ressorte de la poche ou à cause de billes présentes dans la poche ou à cause de la poche ellemême. Dans tous les cas, la bille qui ressort n’est pas considérée comme empochée, et la main passe. De la même manière, si la blanche entre en contact avec une bille déjà empochée (lorsque la poche est pleine de billes) il y a faute.

Temps de jeu

Le joueur dispose de 45 secondes pour exécuter son coup. Après 35 secondes, l’arbitre annonce « time » et le joueur dispose alors de 10 secondes pour jouer. Si le joueur n’a pas exécuté son coup dans ces 10 secondes, il y a faute.

Cette durée de réflexion peut être rallongée de 15 secondes (demandée par le joueur qui annonce « extension ») pour les cas difficiles appréciés par l’arbitre, ou pour la lecture de la table après une casse de triangle (8 Américain, Jeu de la 9, 14/1 continu), avec l’annonce du « Time » au bout de 50 secondes, et l’obligation du joueur à exécuter son coup dans les 9 secondes suivant l’annonce de l’arbitre sous peine de faute. Lorsque la règle du « Time » s’applique, l’arbitre doit faire appel à un autre arbitre afin de s’occuper du décompte du temps.

Time out

Au cours d’un match, chaque joueur a droit à un TEMPS MORT appelé « Time Out ». Celui-ci est limité à une durée maximum de 5 minutes et doit être impérativement demandé lorsque la main passe à celui qui en fait la demande. Un joueur ne peut demander un temps mort, même entre deux jeux s’il n’a pas la main sur le jeu à venir.
Le joueur qui n’a pas demandé le « Time Out » doit rester dans l’aire de jeu ou demander la permission de sortir à l’arbitre, au juge arbitre, ou au directeur de jeu.

Un joueur qui quitte sa place pendant un match perd la partie. Le cas de force majeure survenant en cours de championnat sera apprécié par l’arbitre, le juge-arbitre ou le Directeur de jeu.

Attitude des joueurs

D’une manière générale, un joueur doit rester assis sur sa chaise durant toute la durée de la reprise de son adversaire. Il ne peut se lever que lorsque les billes de son adversaire se sont définitivement arrêtées, à moins de demander un « Time Out » lorsque c’est son tour de jeu. Il peut néanmoins se lever à côté de sa chaise sans bouger, et de telle sorte qu’il ne puisse troubler en rien l’axe de vue de son adversaire.

L’arbitre doit veiller à ce que les joueurs aient une attitude correcte et loyale et s’abstiennent de tout geste ou commentaire de nature à gêner les joueurs. Il avertira les joueurs qui contreviendraient aux règles de conduite et fera ensuite un rapport au Directeur de Jeu. La manche est perdue quand un joueur déplace volontairement une bille avec sa main, (sauf dans les cas spécifiques à chaque mode de jeu).

Si un joueur déjà averti se met de nouveau en infraction, l’arbitre peut interrompre la partie, le match étant perdu pour le joueur fautif. Quand la main passe, l’adversaire doit obligatoirement s’asseoir sur la chaise réservée à son intention.

Toute action visant à déconcentrer l’adversaire, tout geste d’énervement abusif, tout comportement antisportif, amènera la perte pure et simple du match, un avertissement de l’arbitre signalé au Directeur de Jeu, et si le cas se reproduit à nouveau avec ce même joueur, lors de cette compétition, une transmission du dossier à la Commission de discipline qui statuera sur le sort de celui-ci.

Toute réclamation relative aux questions d’application des règlements devra être formulée auprès de l’arbitre au moment où l’erreur présumée s’est produite. Si l’arbitre ne donne pas suite à la réclamation, le joueur a la possibilité de la formuler à nouveau sur la feuille de match à l’issue de la partie. La réclamation devra être examinée le jour même par le Directeur de Jeu et le Représentant officiel de la Fédération Française de Billard.

Si l’erreur commise a pu influencer le résultat de la partie, le directeur de jeu devra la faire rejouer.

La partie est considérée comme abandonnée ou perdue lorsqu’un joueur dévisse sa queue quand son adversaire joue sans en avoir demandé l’autorisation à l’arbitre. Il en va de même s’il démonte une de ses queues avec laquelle il ne joue pas, ou de même si c’est une queue en trois parties pour exécuter un « Jump ». En cas de non annonce, le joueur n’est pas tenu de continuer à jouer et la partie sera considérée comme perdue pour celui qui démonte. Si le jeu se déroule sans arbitre, la règle est la même, le joueur qui démonte sa queue pour une raison de jeu doit avertir son adversaire.

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